La Clase Invertida y Las Herramientas de Gamificación en la Educación

La Clase Inversa 


La clase inversa es un nuevo modelo (enfoque) pedagógico que combina la instrucción directa en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo donde el educador guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos y participa creativamente en la materia (Flipped Learning Network, 2014), junto con actuaciones de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y la mejora de su comprensión conceptual (Burford y Chan, 2016; Davis, 2016; Little, 2015; Sams y Bergmann, 2014; Tourón y Santiago, 2015). El modelo parte de la base de invertir el modelo pedagógico tradicional, es decir, las actividades interactivas de aprendizaje se realizan dentro del aula (mientras que en el modelo tradicional, son asignadas como deberes o tereas para realizar en casa) y la instrucción individual directa fuera del aula (mientras que en el modelo tradicional o expositivo la terea del docente, durante el desarrollo de la clase, es instruir a los discentes mediante la clase magistral) (Little, 2016; Hultén y Larsson, 2016; Rodríguez, 2015; Swart y Wuensch, 2016; Tourón y Santiago, 

Herramientas de Gamificación en la Educación

Según Ken Robinson (2016) el sistema educativo actual no abarca el desarrollo de la persona en todas sus dimensiones y no tiene en cuenta la infinidad de talentos que ésta posee. Es por ello, que considera que en las escuelas se aprende sin potenciar la creatividad interior latente y el talento. Para Robinson la creatividad debería considerarse igual de importante que la literatura en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, cosa que no se refleja en ninguna de las escuelas actuales.


Porque volver a las clases monótonas si en la actualidad dispones de una gran variedad de herramientas para realizar diversas actividades que ayuden a fomentar la motivación en el estudiante, la mejor manera de enseñar a un niño es a través del juego, el niño abre su mente a interacción que recibe por parte del docente y sus compañeros, influyendo en él más que conocimiento una confianza que se convierte en un lazo invisible entre estudiante y docente. 

Estas actividades se realizan a través de diversos juegos, convirtiendo estos momentos en una educación significativa para el estudiante creando nuevas experiencias implementadas que nos permiten establecer la relación entre nuevas formas de trabajar en el aula y la creatividad. 

Es necesario recordar que para adquirir nuevos conocimientos no solo depende del docente o del campo de estudio; también intervienen factores como mantener una alimentación sana y una mente activa a través de la práctica de cualquier deporte, ya que estas actividades también han logrado demostrar que gracias a estas nuevas experiencias e iniciativas destacables, hayan hecho un uso de elementos innovadores y creativos en sus aulas para motivar y acercar al alumnado hacia su materia.

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